Senin, 28 Desember 2009

PERAN SIM DALAM PENGAMBILAN KEPUTUSAN

SIM
adalah suatu sistem formal dalam golongan dan suatu sistem penyebaran dalam suatu penyebaran informasi kepada orang - orang yang membutuhkan nya.
Data dari sim terdiri atas data masukan dan sebuah pengaturan. data dikirim ke pengolahan pusat (cpu) lalu di dalam komputer lalu di proses. arus informasi merupakan catatan terus menerus tentang jumlah satuan informasi yang banyak sekali agar menjadi eferktif maka data yang harus mendekati dengan titik asalnya kemudian di salurkan pada tempat pengolahan informasi nya dan dapat digunakan.

materi sistem informasi manajemen

PENGENALAN PADA SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
informasi merupakan sumber bagi para manager yang memiliki nilai karena memberikan sumber yang nyata dan akan lebih berperan bagi perusahaan bila kemudian bertambah besar.

*DATA
Merupakan suatu objek informasi yang belum di olah.

*INFORMASI
Merupakan suatu objek yang merupakan output dari data atau data yang sudah diproses dan kemudian menghasilkan suatu yang berguna bagi perusahaan.

Rabu, 28 Oktober 2009

komunikasi data

KOMUNIKASI DATA

komunikasi data merupakan proses pengiriman dan penerimaan data atau informasi dari dua atau lebih device yang terhubung dalam sebuah jaringan. Baik lokal maupun yang luas, seperti internet.

Device yang digunakan adalah : ( komputer/laptop, printer dan alat komunikasi lain)

Komponen – komponen pada komunikasi data adalah :

Ø Pengirim

Adalah piranti yang mengirim data.

Ø Penerima

Adalah piranti yang menerima data.

Ø Data

Adalah informasi yang akan dipindahkan.

Ø Media pengiriman

Adalah media atau saluran yang digunakan untuk

mengirimkan data.

Ø Protocol

adalah aturan-aturan yang berfungsi untuk menyelaraskan

hubungan.

Pada komunikasi data terdapat dua sinyal yaitu analog dan digital.

Sinyal analog.

Adalah sinyal data dalam bentuk gelombang yang continue lalu membawa informasi dengan mengubah karakteristik gelombang. Dengan menggunakan sinyal analog, maka jangkauan transmisi data dapat mencapai jarak yang jauh, tetapi sinyal ini mudah terpengaruh oleh noise.

Gelombang pada sinyal analog pada umumnya berbentuk gelombang sinus memiliki tiga variable dasar, yaitu amplitudo, frekuensi dan phase.

· Amplitudo merupakan ukuran tinggi rendahnya tegangan dari sinyal analog.

· Frekuensi adalah jumlah gelombang sinyal analog dalam satuan detik.

· Phase adalah besar sudut dari sinyal analog pada saat tertentu.

Sinyal digital.

Adalah sinyal data dalam bentuk pulsa yang dapat mengalami perubahan yang tiba-tiba dan mempunyai besaran 0 dan 1. Sinyal digital hanya memiliki dua keadaan, yaitu 0 dan 1, sehingga tidak mudah terpengaruh oleh derau, tetapi transmisi dengan sinyal digital hanya mencapai jarak jangkau pengiriman data yang relatif dekat.

Biasanya sinyal ini juga dikenal dengan sinyal diskret. Sinyal yang mempunyai dua

keadaan ini biasa disebut dengan bit. Bit merupakan istilah khas pada sinyal digital.

  • Tujuan komunikasi data.

Ø Menyalurkan informasi secepat mungkin dengan kesalahan sedikit mungkin.

Ø Mengintegrasikan semua jenis komunikasi menjadi satu sistem, yaitu ISDN (Integrated Service Digital Network ) atau Jaringan Digital Pelayanan Terpadu.

Ø Memungkinkan pengiriman data dalam jumlah besar efesien, tanpa kesalahan dan ekonomis dari suatu tempat ketempat yang lain.

Ø Memungkinkan penggunaan sistem komputer dan peralatan pendukung dari jarak jauh (remote computer use).

Ø Memungkinkan penggunaan komputer secara terpusat maupun secara tersebar sehingga mendukung manajemen dalam hal kontrol, baik desentralisasi maupun sentralisasi.

Ø Mempermudah kemungkinan pengelolaan dan pengaturan data yang ada dalam berbagai macam sistem komputer.

Ø Mengurangi waktu untuk pengolahan data.

Ø Mendapatkan data langsung dari sumbernya (mempertinggi kehandalan).

Ø Mempercepat penyebarluasan informasi.

  • Keuntungan komunikasi data.

Ø Pengumpulan dan persiapan data


Bila pada saat pengumpulan data digunakan suatu terminal cerdas maka waktu untuk pengumpulan data dapat dikurangi sehingga dapat mempercepat proses (menghemat waktu).

Ø Pengolahan data
Karena komputer langsung mengolah data yang masuk dari saluran transmisi (efesiensi)..

Ø Distribusi


Dengan adanya saluran transmisi hasil dapat langsung dikirim kepada pemakai yang memerlukannya.

  • Bidang operasi komunikasi data.

Ø Bidang data collecting.

Data dapat dikumpulkan dari beberapa tempat lalu disimpan dalam memori dan sewaktu waktu dapat diolah kembali.

Contok aplikasi pada penggajian.

Ø Bidang inqury dan response.

User dapat mengakses langsung pada file atau program. Pemakai dapat melakukan interaktif dengan computer. Data dapat dikirim dan langsung dip roses oleh computer.

Contoh aplikasi pada perbankan.

Ø Bidang storage dan retrival.

Data yang sudah disimpan dapat diambil kapan saja oleh orang yang berkepentingan.

Ø Bidang time sharing.

User dapat mengakses program yang sama pada saat yang sama pula. Jika terlalu banyak pengerjaan dalam suatu waktu digunakan roll-in-roll out.

Contoh aplikasi software perhitungan, pengolah kata ( word processing ) dll.

Jumat, 02 Oktober 2009

Cara membuat garis (objek dasar) pada openGL

Sekarang kita akan belajar menggambar objek dasar dalam OpenGL. Objek dasar yaitu titik, garis, dan segitiga. Buat proyek baru dengan nama Objek Dasar, langkah-langkahnya persis seperti di latihan sebelumnya.

File main.h sama persis seperti pada latihan I, sedangkan pada file main.cpp terdapat sedikit perbedaan. Perhatikan file main.cpp , lihat fungsi int DrawGLScene(GLvoid). Seperti telah diterangkan di latihan I, fungsi ini dijalankan berkali-kali selama program dijalankan. Perhatikan terdapat baris Draw() dalam DrawGLScene(GLvoid). baris kode ini digunakan untuk memanggil fungsi void Draw() yang terdapat di atas fungsi int DrawGLScene(GLvoid). Fungsi ini akan digunakan untuk menggambar objek sederhana. Perhatikan baris kode untuk menggambar titik pertama seperti di bawah:


// Titik pertama -----------------------------

glPointSize(5.0f);

glBegin(GL_POINTS);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f( -10.0f, 5.0f, -20.0f);
glEnd();


glPointSize(5.0f) digunakan untuk mengatur besar titik yang akan digambar. Di sini, kita akan menggambar titik dengan ukuran 5.0. glBegin(GL_POINTS) digunakan untuk menggambar titik. Posisi titik yang akan digambar harus ditulis antara glBegin(GL_POINTS) dan glEnd(). glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f) adalah warna dari titk yang akan digambar. Format yang digunakan adalah format RGB, jadi warna titik adalah merah. glVertex3f( -10.0f, 5.0f, -20.0f) berarti posisi titik adalah 10 satuan ke kiri, 5 satuan ke atas, dan 20 satuan menjauh dari layar. Untuk koordinat, posisi tengah (posisi 0,0,0) berada tepat di tengah-tengah layar. Sumbu X negatif berarti ke kiri, positif berarti ke kanan. Sumbu Y positif berarti ke atas, negatif ke bawah. Sedangkan untuk sumbu Z, tanda positif berarti di depan layar (di luar layar), jadi tidak terlihat di layar. Jadi sumbu Z harus menggunakan tanda negatif agar objek dapat dilihat. Cukup rumit untuk menggambar bukan, tapi ada cara ayng lebih mudah. Sekarang perhatikan titik kedua


// Titik kedua ------------------------------

glPointSize(10.0f);

glTranslatef(-5.0f, 5.0f, -20.0f);

glBegin(GL_POINTS);
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glVertex3f( 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glEnd();

glTranslatef( 5.0f, -5.0f, 20.0f);


glTranslatef(-5.0f, 5.0f, -20.0f) digunakan untuk merubah titik tengah sumbu koordinat. Bila tadinya pusat sumbu korrdinat terletak tepat di tengah-tengah layar, sekarang titik pusat sumbu koordinat terletak di posisi -5, 5,-20. Jadi kita bisa melihat titik yang digambar di posisi 0,0,0. Setelah menggambar titik, titik tengah sumbu koordinat dikembalikan ke posisi awal dengan glTranslatef( 5.0f, -5.0f, 20.0f). Bila tidak dikembalikan, akan menimbulkan kebingungan karena titik tengah sumbu koordinat tidak terletak di tengah. Tentu cukup merepotkan bila harus mengembalikan titik tengah sumbu koordinat tiap kali kita merubahnya. Untuk itu, digunakan cara yang lebih mudah lagi seperti pada penggambaran titik ketiga.


// Titik ketiga -----------------------------

glPointSize(7.0f);

glPushMatrix();

glTranslatef( 0.0f, 5.0f, -20.0f);

glBegin(GL_POINTS);
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glVertex3f( 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glEnd();

glPopMatrix();


Dengan glPushMatrix() dan glPopMatrix(), kita tidak perlu mengembalikan posisi titik tengah sumbu koordinat. Apapun perubahan yang dilakukan setelah glPushMatrix() akan dikembalikan ke nilai awal setelah glPopMatrix. Untuk penggambaran objek dasar berikutnya, semua akan menggunakan cara ini. Untuk menggambar banyak titik, memasukkan posisinya satu demi satu tidaklah efisien. Maka diperlukan looping untuk mengambar banyak titik. Caranya adalah dengan menyimpan data ke variabel, lalu variabel tersebut digunakan dalam looping untuk dimasukkan ke dalam glVertex3f(...). Penggambaran titik keempat menggunakan looping untuk menggambar beberapa titik.


// Titik keempat ---------------------------

glPointSize(5.0f);

glPushMatrix();

glTranslatef( 5.0f, 5.0f, -20.0f);

GLfloat PosX;

glBegin(GL_POINTS);

glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);

for (PosX = 0.0f; PosX < 1.0f; PosX += 0.2f)
glVertex3f( PosX, 0.0f, 0.0f);

glEnd();

glPopMatrix();


Setelah bisa menggambar titik, kita akan belajar menggambar garis. Garis terdiri dati dua titik, caranya mirip dengan cara menggambar titik. Tinggal mengganti glBegin(GL_POINTS) menjadi glBegin(GL_LINES) seperti pada program bagian garis pertama. Ingat, garis terdiri dari dua titik. Jadi glVertex3f(...) harus dituliskan dua kali, masing-masing untuk sebuat titik.


//Garis pertama ---------------------------

glLineWidth(2.0f);

glPushMatrix();

glTranslatef(-10.0f, 0.0f, -20.0f);

glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);

glBegin(GL_LINES);
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glVertex3f( 0.0f, -1.0f, 0.0f);
glEnd();

glPopMatrix();


glLineWidth(2.0f) digunakan untuk menentukan lebar garis yang akan digambar. Di sini,kita akan menggambar garis dengan lebar 2. Garis bisa memiliki warna degradasi. Ingat bahwa garsi terdiri dari dua titik. Bila titik pertama berwarna hijau dan titik kedua berwarna biru, warna garis akan berdegradasi dari hijau ke biru. Lihat bagian garis kedua untuk melihat warna degradasi.


//Garis kedua ---------------------------

glPushMatrix();

glTranslatef( -5.0f, 0.0f, -20.0f);

glBegin(GL_LINES);
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex3f( 0.0f, -1.0f, 0.0f);
glEnd();

glPopMatrix();


Garis ketiga menggambarkan cara menggunakan looping untuk membuat beberapa garis. Bila glVertex3f(...) dimasukkan beberapa kali, maka titik pertama dan kedua akan membentuk satu garis. Titik ketiga dan keempat membentuk garis kedua, dan seterusnya.

//Garis ketiga -------------------------

glPushMatrix();

glTranslatef( 0.0f, 0.0f, -20.0f);

glBegin(GL_LINES);
for (PosX = 0.0f; PosX <= 1.0f; PosX += 0.2f)
{
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex3f( PosX, 1.0f, 0.0f);
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex3f( PosX, -1.0f, 0.0f);
}

glEnd();

glPopMatrix();


Bila kita ingin menggambar beberapa garis yang terhubung, digunakan glBegin(GL_LINE_STRIP). Jadi kita memasukkan beberapa titik di sini. Titik pertama dan kedua akan membentuk suatu garis, lalu titik kedua dan ketiga membentuk garis berikutnya, lalu titik ketiga dan keempat membentuk garis baru lagi, dan seterusnya. Coba juga glBegin(GL_LINE_LOOP) untuk cara lain.


//Garis keempat -------------------------

glPushMatrix();

glTranslatef( 5.0f, 0.0f, -20.0f);

glBegin(GL_LINE_STRIP);
for (PosX = 0.0f; PosX <= 2.0f; PosX += 0.5f)
{
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex3f( PosX, 1.0f, 0.0f);
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex3f( PosX, -1.0f, 0.0f);
}

glEnd();

glPopMatrix();


Sekarang kita masuk ke bagian menggambar segitiga. Segitiga digambar dengan perintah glBegin(GL_TRIANGLES). Perhatikan bahwa segitiga juga bisa emmiliki warna degradasi.


//Segitiga pertama -------------------------

glPushMatrix();

glTranslatef( -10.0f, -5.0f, -20.0f);

glBegin(GL_TRIANGLES);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f( -1.0f,-1.0f, 0.0f);
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glEnd();

glPopMatrix();


Untuk menggambar beberapa segitiga, lakukan dengan looping seperti cara biasa. Bila ingin menggambar beberapa segitiga yang terhubung, gunakan glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP). Di sini, titik pertama, kedua, dan ketiga akan membentuk segitiga pertama. Titik kedua, ketiga, dan keempat akan membentuk segitiga kedua, dan seterusnya. Perhatikan contoh pada segitiga kedua. Coba juga glBegin(GL_TRIANGLE_FAN) untuk cara lain.

//Segitiga kedua -------------------------

glPushMatrix();

glTranslatef( -5.0f, -5.0f, -20.0f);

glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f( -1.0f,-1.0f, 0.0f);
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex3f( 2.0f, 1.0f, 0.0f);
glEnd();

glPopMatrix();


Segitiga ketiga hanya memberikan cuntoh permainan warna dari beberapa segitiga terhubung. Tidak ada hal baru di sini, anda dapat mempelajarinya sendiri.

Fungsi / perintah dalam OpenGL Kegunaan
glPointSize(Glfloat Size); Menentukan besar titik
glBegin(GL_POINTS) ... glEnd(); Menggambar titik
glColor3f(...);Menentukan warna
glVertex3f( ...);Menentukan posisi sebuah titik
glTranslatef(...);Mengubah posisi titik pusat sumbu koordinat
glPushMatrix(); .. glPopMatrix()Membuat baris kode diantaranya menjadi tidak berlaku untuk bagian luar.
glLineWidth(Glfloat Width);Menentukan lebar garis
glBegin(GL_LINES); ... glEnd();Menggamabr garis
glBegin(GL_LINE_STRIP); ... glEnd();Menggambar garis terhubung (cara 1)
glBegin(GL_LINE_LOOP); ... glEnd();Menggambar garis terhubung (cara 2)
glBegin(GL_TRIANGLES); ... glEnd();Menggambar segitiga
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP); ... glEnd();Menggambar segitiga terhubung (cara 1)
glBegin(GL_TRIANGLE_FAN); ... glEnd();Menggambar segitiga terhubung (cara 2)

e-commerce

Electronic Commerce (E-Commerce)

E-Commerce / Electronic Commerce (e-business) merupakan kegiatan bisnis yang dijalankan (misalnya transaksi bisnis) secara elektronik melalui suatu jaringan (biasanya internet) dan komputer atau kegiatan jual - beli barang atau jasa (atau mentransfer uang) melalui jalur komunikasi digital.

Tujuan dari aplikasi e-commerce adalah :

  1. Orang yang ingin membeli barang atau transaksi lewat internet hanya membutuhkan akses internet dan interface-nya menggunakan web browser
  2. Menjadikan portal e-commerce / e-shop tidak sekedar portal belanja, tapi menjadi tempat berkumpulnya komunitas dengan membangun basis komunitas, membangun konsep pasar bukan sekedar tempat jual beli dan sebagai pusat informasi (release, product review, konsultasi, etc)
  3. Pengelolaan yang berorientasi pada pelayanan, kombinasi konsepsi pelayanan konvensional dan virtual : Responsif (respon yang cepat dan ramah), Dinamis, Informatif dan komunikatif
  4. Informasi yang up to date, komunikasi multi-arah yang dinamis
  5. Model pembayaran : kartu kredit atau transfer.

Faktor kunci sukses dalam e-commerce

Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:

  1. Menyediakan harga kompetitif
  2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
  3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
  4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
  5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
  6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
  7. Mempermudah kegiatan perdagangan

Masalah e-commerce

  1. Penipuan dengan cara pencurian identitas dan membohongi pelanggan.
  2. Hukum yang kurang berkembang dalam bidang e-commerce ini.

Aplikasi bisnis

Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:

  • E-mail dan Messaging
  • Content Management Systems
  • Dokumen, spreadsheet, database
  • Akunting dan sistem keuangan
  • Informasi pengiriman dan pemesanan
  • Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
  • Sistem pembayaran domestik dan internasional
  • Newsgroup
  • On-line Shopping
  • Conferencing
  • Online Banking

Perusahaan terkenal

Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Yahoo, Amazon.com, Google, dan Paypal.

Kecocokan barang

Ada beberapa barang yang cocok dijual secara elektronik seperti barang elektronik kecil, musik, piranti lunak, fotografi, dll. Barang yang tidak cocok seperti barang yang memiliki rasio harga dan berat yang rendah, barang-barang yang perlu dibaui, dipegang, dicicip, dan lain-lain

referensi : (wikipedia, myindo)